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能改善公司的运营状况
发布时间:2018-09-27 作者:admin 浏览:
  正因为存在很多法律难以有效发挥作用的领域,这些领域的秩序才会成为空白,进而出现玩家与游戏公司相互博弈而产生的道德困境。
 
  上个月,延续了13年之久的国服《魔兽世界》点卡制迎来了终止。虽然在两年前官方就预告了这一结果,但当这一刻来临的时候,轩然大波依然再次被激起,在微博,在NGA,在贴吧,在知乎,无数的玩家激烈地表达自己的情绪与观点。
 
  如今一个多月过去了,尘埃落定,该玩的玩,不玩的也早不玩了,争议与批判已经消散。在这个时候,笔者作为曾经的游戏从业者,回过头给大家梳理一下这个事件,并试图给出一些分析与看法。
 
  很多人认为,魔兽取消点卡是一个经济问题。但我认为这类事件之所以会引起巨大的负面舆论,其实是反应了如今电子游戏领域里的一些道德困境,从而让玩家在情感上无法接受。虽然风波已经过去,但事后至少有以下几点问题,是值得认真去思考的。
 
  终结点卡制引发玩家账号的归属问题的争议
 
  尽管所有玩家都在登陆游戏的时候确认了游戏协议,也尽管大部分玩家都很清楚,按照进入游戏时确认的“用户协议”,自己是只有账号的“使用权”的。但玩家在感情上,并不能接受自己付出无数心血和金钱的游戏角色不属于自己,也不接受自己游玩的权利被随意限制甚至被剥夺的。
 
  笔者在刚入行做数值策划的时候,主策曾经告诉我:做数值设计的时候,尽量要慎之又慎,因为你对于游戏物品的数值强度的修改,都会让玩家非常难受,因为他们会认为开发人员动了他们的财产。
 
  其实玩家对于自己游戏账号内物品、角色的修改还是很包容的,但是这次官方罕见地涉及了一个更加敏感的问题——对于玩家已经购买的付费服务甚至于整个游戏角色的“见面权”是否可以轻易更改。
 
  因为魔兽的点卡,不同于游戏内的物品角色,而是通过现实货币向游戏公司(代理商)购买的游戏服务,与之类比的是各种手游的VIP,各种试听软件的会员服务。这种服务性质的东西,在购买时很明确约定了用途和效果,因此,削弱服务效果乃至强制废止服务,不仅仅从事件本身的角度来考虑,会引起玩家的极大反感;甚至从整个游戏行业的角度来说,会引发一个信任危机——我已经购买落袋的服务,会被篡改甚至会被取消,而这一切因为我签了(不得不签的)玩家协议,而在法律上却没有任何维权的可能。
 
  账号内剩余的大量游戏时间即将被强制转换为月卡账号内剩余的大量游戏时间即将被强制转换为月卡
 
  从这一点上来看,笔者认为不能简单地、孤立地看待魔兽取消点卡这一事件,应该从宏观上来看,这触碰了敏感却欲说还休的账号归属权问题。
 
  游戏公司到底是否需要考虑玩家的情怀?
 
  在两年前和现在的舆论中,声音最响的就是那些老玩家们,经常看到老玩家描述自己对于魔兽世界的深厚感情,用来对比如今的“无情抛弃”对他们感情上的巨大伤害。这就引出了第二个问题——游戏公司作为商业组织,究竟应不应该为了老用户的情感或者说情怀,而选择对他们而言不能利益最大化的手段呢?
 
  这就又是一个道德困境,所谓困境,也就是公说公有理婆说婆有理的情况。对于游戏公司而言,他们的本质需求是要提高商业利益,能够让自己的股东获取更大的利润,从官方角度来说,面对魔兽世界这样一个已经14岁高龄的游戏,面对玩家日益凋零的现实,面对很难继续增长的收入,那么节流就会成为一个很自然的选项,赶走低付费能力的玩家,节约硬件和运维人员的成本,才能改善公司的运营状况。
 
  魔兽玩家逐年减少魔兽玩家逐年减少
 
  但从玩家的角度来观察这个问题,则会得出完全相反的结论。
 
  对于魔兽世界这样一个游戏而言,老玩家也是魔兽世界能够获取巨大成功,获得巨额利润的一个重要因素,这些老玩家曾经用自己的心血为游戏提供足够的生命活力,还用口耳相传的方式成为一代一代的自来水。尤其在维护游戏世界的游戏环境上,功不可没,对于魔兽世界这样以大量玩家组队挑战为核心玩法的游戏,繁盛的在线人数和社区环境,才能让游戏中拥有足够多有竞争力的团队,才能把游戏氛围带入一个正向循环。
 
  那么既然官方的收入中,有这些老玩家(除了本来应该支付的游戏时间费用外)的贡献,那么现在通过价格门槛来逼迫他们中的大部分人离开游戏,在他们看来显然是卸磨杀驴,拔屌无情。有人就说,“别说情怀不值钱,你已经用我的情怀挣过钱了”。
 
  魔兽电影在中国上映时的火爆场景魔兽电影在中国上映时的火爆场景
 
  当面临这样一个困境的时候,笔者认为,思路不能局限在现行的法律规定上,不能“官方的做法并不违法”来作为一个合理化的借口。毕竟,法律是滞后的,而且是处在不断完善的过程中,就像前些年出台法规,规范电商的售后制度一样,我们更多地,应该从现实中找到依据,去思考,究竟怎么样才能让这样一个道德困境尽可能地缓和乃至于消弭。
 
  在这里,笔者首先想到的一个问题就是,一个商业公司,是否可以为了提高商业利益而完全不顾及道德考量呢?
 
  在谈及这个问题的时候,很多人都会想起著名的福特汽车赔偿案。
 
  “福特的 Pinto车是美国上世纪七十年代一款流行车型,但消费者一直质疑其存在一项致命的安全隐患,那就是发生撞击后该车油箱会起火甚至爆炸,并发生了一些相关车祸案例。
 
  1994年,福特公司一份内部备忘录流出,证明了福特公司早就发现了Pinto车型油箱设计存在的问题,但出于成本考虑,管理层决定不对该设计缺陷进行处理。在当年的决策过程中,福特进行了一项臭名昭著的成本收益分析。他们发现在当时的事故率下,他们为死者支付的赔偿加上车辆维护费用,会远少于将问题车辆全部召回修理的成本。
 
  从成本角度分析,福特公司决定不对该油箱设计缺陷进行处理,结果福特公司为了追逐利益而蔑视生命的行为激怒了陪审团,不仅被判了巨额赔款,而且作为惩罚,还额外开出了2500万美元的罚单。”
 
  引发大火事故的福特Pinto汽车引发大火事故的福特Pinto汽车
 
  当然,这里直接用游戏公司的行为类比福特事件是不合适的,毕竟游戏不会危及生命。但从这个事例的角度来看,哪怕是在老牌资本主义国家,公司为了利益而无视道德也是不可接受的。
 
  其次,魔兽点卡事件还可以被归结为一个售后问题,即游戏运营商是否需要为之前玩家的既定消费负责。
 
  如果看看更生活化的一些例子,最近十年,中国的家用车市场发展迅速,更新换代非常快,许多汽车在推出数年后即停产,但是却很少看到出现车企停止供应配件或者高价出售绝版配件的事情。同样,笔者购买过某大厂的鼠标,用了几年后坏了,当时购买的淘宝店家已经关店了,笔者找到另外一家售卖该鼠标的淘宝店,店主非常热情地帮我联系了厂家退换。从这些生活中的例子可以看得到,不违法仅仅只是一个商家最最基本的行为底线而已,而仅仅做到不违法,而罔顾商业道德和用户的情感的行为显然是不值得提倡的。
 
  而我们脱离开魔兽点卡事件,同样可以看到,还有很多设计电子娱乐产业的道德困境。还有一个能够充分体现电子游戏产业道德困境的就是频频发生的儿童充值事件。
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